Les règles

 

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Le Règlement

 

Les règles du jeu

Il s'agit pour l'une des deux équipes, de quinze joueurs, de marquer plus de points que l'autre en portant le ballon dans l'en-but adverse ou en le faisant passer entre les poteaux de but au-dessus d'une barre transversale. Le ballon, de forme ovale – ce qui rend ses rebonds imprévisibles –, peut être joué aussi bien avec les mains qu'avec les pieds pour être porté, passé ou botté.

Les installations

Le terrain

Le rugby se joue sur un terrain rectangulaire, le champ du jeu, de 95 à 100 m de long sur 66 à 69 m de large, dont les limites sont marquées par des lignes blanches ne faisant pas partie de la surface de jeu et qui sont dites de touche pour la longueur et de but pour la largeur; à 22 m derrière la ligne de but et parallèlement à celle-ci, une ligne dite de ballon mort est tracée, qui délimite l'en-but.

Le terrain de rugby
À l'intérieur du champ de jeu, toujours parallèlement à la ligne de but, sont marquées: en trait plein, la ligne du milieu et celles des 22 m (distance mesurée à partir de la ligne de but); en trait pointillé, celles des 10 m (de part et d'autre de la ligne médiane). Parallèlement aux lignes de touche sont marquées, également en pointillé, les lignes des 5 m.

Les buts
Situés au milieu de la ligne de but, les buts sont constitués de deux poteaux verticaux hauts de 10 à 11 m, éloignés l'un de l'autre de 5,65 m et reliés par une barre transversale située à 3 m du sol, délimitant ainsi le plan vertical que le ballon doit traverser lors des coups de pied.

Le ballon
C'est un ovale formé de quatre panneaux de cuir ou de matière synthétique; il doit mesurer de 28 à 30 cm dans son grand axe, avoir un grand périmètre de 78 à 79 cm et un petit de 58 à 62 cm, et peser entre 400 et 440 g.

L'équipe
Chaque équipe comprend au maximum quinze joueurs:

huit avants
:

  • une première ligne composée de deux piliers (1 et 3)
  • un talonneur (2)
  • deux deuxièmes lignes (4 et 5)
  • deux troisièmes lignes aile (6 et 7)
  • un troisième ligne centre (8)

un demi de mêlée (9)

un demi d'ouverture (10)

quatre trois-quarts :

  • deux centres (12 et 13)
  • deux ailiers (11 et 14)

un arrière (15).

Chaque équipe a droit à six remplaçants, dont obligatoirement deux joueurs de la première ligne. De plus, en cas de blessure légère mais ouverte, le remplacement peut être temporaire : le joueur qui saigne a dix minutes pour se faire panser hors du terrain.

La durée du jeu
U
ne partie dure 80 minutes, réparties en deux périodes de 40 minutes séparées par un repos de 5 à 15 minutes à l'issue duquel les équipes changent de camp. L'arbitre peut ajouter au temps réglementaire de chaque période les arrêts de jeu. Pour certains matchs, lorsqu'il y a égalité de points à l'issue du temps réglementaire, des prolongations de deux fois 15 minutes sont jouées, sans repos intermédiaire.

L'arbitrage
Les parties sont dirigées par un arbitre qui
veille au respect des règles et de l'esprit du jeu; ses décisions sont sans appel. Il est assisté de deux juges de touche qui, munis d'un petit drapeau, signalent les sorties en touche des joueurs ou du ballon, le passage ou non du ballon entre les poteaux lors des tentatives de but, les actes d'antijeu ou de brutalité.

Le score
Lorsque
le ballon est aplati de la main ou par le haut du corps dans l'en-but de l'adversaire, un essai est marqué: il vaut cinq points. L'équipe qui a marqué l'essai bénéficie alors d'un coup de pied dit de transformation: il vaut deux points si le ballon passe entre les poteaux au-dessus de la barre transversale, le coup de pied s'effectuant sur une ligne perpendiculaire à la ligne de but et passant par le point où l'essai a été marqué. Si un joueur réalise une transformation à la suite d'un coup de pied tombé, ou drop-goal, c'est-à-dire s'il le frappe après un rebond au sol ou lorsque l'arbitre accorde un coup de pied de pénalité pour antijeu ou toute autre faute, le but vaut trois points.

Le coup d'envoi
Il s'agit d'un coup de pied donné depuis le
centre du terrain – au début de chaque mi-temps, ou après qu'une équipe a marqué des points – qui doit envoyer le ballon derrière la ligne des 10 m, là où se trouve l'équipe adverse. Si le ballon n'atteint pas cette ligne ou s'il sort directement en touche, l'adversaire a le choix entre une mêlée au centre du terrain et un renvoi à son avantage. Si la balle sort de la ligne de ballon mort ou si elle est aplatie dans l'en-but par un défenseur, un coup de pied de renvoi a lieu aux 22 m. Lorsqu'un joueur réceptionne dans ses 22 m ou dans son en-but le ballon venant d'un coup de pied adverse, et qu'il crie «marque!», il remet le ballon en jeu par un coup de pied franc.

La remise en touche
À la suite d'une sortie en touche,
l'équipe qui bénéficie de la remise en jeu fixe le nombre d'avants (deux à huit); ainsi, selon leur longueur, les touches sont dites longues, mi-longues, réduites ou courtes. Un rugbyman de l'équipe non responsable de la sortie du ballon se tient à l'extérieur du terrain et lance le ballon perpendiculairement à la ligne de touche. Dès que la balle est lancée, les joueurs des deux équipes peuvent s'en emparer – ils ne doivent pas s'appuyer sur l'adversaire mais peuvent être soulevés par leurs partenaires.

La mêlée
Elle est
ouverte lorsqu'elle se forme dans une phase du jeu, à l'initiative des joueurs; fermée lorsqu'elle est ordonnée par l'arbitre à la suite d'une faute ou quand la balle est injouable. Elle est constituée par les huit avants de chaque équipe, liés entre eux, avec une première ligne constituée obligatoirement de trois joueurs en contact avec les adversaires et formant une sorte de tunnel dans lequel le ballon sera lancé. Lorsque la mêlée est formée, le ballon est introduit par le demi de mêlée de l'équipe qui en bénéficie puis il est «talonné» par les avants pour être récupéré par le demi de mêlée ou le troisième ligne centre. La mêlée ne doit être ni écroulée, ni tournée, ni disloquée, sous peine de sanction.

Les fautes
Un joueur ne doit
jamais participer au jeu s'il est devant le ballon, que celui-ci ait été botté, porté, touché par un joueur de son équipe. Si un joueur hors jeu intervient ou approche à moins de 10 m d'un adversaire qui attend le ballon, il est sanctionné. De même, sur mêlées ouvertes ou fermées, il y a hors-jeu lorsqu'un défenseur dépasse le ballon ou la ligne de hors-jeu.
Il y a
en-avant lorsque le ballon se trouve devant un joueur qui l'a mal contrôlé, mais aussi lorsque le porteur du ballon le passe à un partenaire situé en avant de lui: dans les deux cas, l'arbitre ordonne une mêlée. Il est interdit de charger et de plaquer un adversaire sans ballon, de lui porter une «cravate» (bras tendu en travers de la gorge), de pratiquer un jeu dangereux, de retarder volontairement le jeu. Dans tous ces cas, l'arbitre siffle des sanctions plus ou moins graves: coup de pied de pénalité, coup de pied franc, avertissement, voire expulsion d'un joueur.

 

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